La acest curs au participat profesorii Ana Vesa, Ștefan Bahan, Petruța Tompea de la Colegiul Tehnic de Industrie Alimentară Suceava, furnizor de formare fiind INTERNATIONAL TRAINING CENTER, Praga, Cehia.
Cursul “Game-Based Learning and Gamification” s-a dovedit a fi o reală oportunitate întrucât cerințele educaționale în contextul pandemiei au adus modificări importante în ceea ce privește desfășurarea orelor cu elevii, solicitând și din partea profesorilor un efort suplimentar de a se instrui. Acest curs ne-a permis cunoașterea noile platforme educaționale, utilizarea telefonul mobil, a jocurile video, codurilor QR, activităților outdoor ca suport pentru lecție, reușind astfel să se plieze perfect pe nevoile actuale ale elevilor și profesorilor.
Obiectivele
cursului:
v generarea unor materiale și idei ce pot fi
folosite pentru a îmbunătăți dezvoltarea învățării bazate pe joc;
v dezvoltarea spiritului de colaborare, a
gândirii critice și creative prin intermediul jocurilor, promovarea utilizării
GBL într-o abordare interdisciplinară;
v sprijinirea resurselor educaționale deschise
și a unui mediu educațional flexibil;
v dezvoltarea profesională continuă;
v posibilitatea dezvoltării unor legături cu
alte cadre didactice de la școli din alte țări europene;
v îmbunătățirea abilităților de limbă engleză și schimb intercultural.
Luni, 19 iulie
v Prezentarea fiecărui profesor, a şcolii
din care provine, a metodelor folosite în predare şi a aşteptărilor de la acest
curs.
v Modulul 1 Game-Based Learning and
Gamification-educațional Practices Across Europe/Învățarea bazată pe joc și “gamificația”/ Practici
educaționale în Europa
Am folosit fiecare dintre noi jocul în sala de clasă, dar ce înseamnă învățarea bazată pe joc (GBL) și gamificația (Gamification). Se pare că ambele reprezintă mai mult decât a juca jocuri.
Marți, 20 iulie
v Using games and games strategies for
enhancing learning/ Folosirea jocurilor și strategiilor
specifice acestora pentru a îmbunătăți învățarea;
v Using Mobile Devices to Support
Learning/Folosirea dispozitivelor mobile pentru sprijini învățarea;
Desigur știm că mulți dintre
elevii noștri și chiar adulții joacă jocuri video, pe mobil sau chiar pe
facebook. Ceea ce este atât de atractiv la aceste jocuri pentru tinerii de
astăzi, nu este doar jocul în sine ci și interacțiunea socială și competiția.
Clasamentele arată cine este primul, primesc bonusuri, ba mai mult un joc nu
doar începe și se termină ci îți permite să treci la un alt nivel. Ca urmare sunt motivante și acest avantaj îl
putem folosi și în experiența educațională. Și dacă până acum elevii erau
descurajați să folosească telefonul în cadrul orelor, acum încercăm să folosim
avantajele oferite de acesta prin intermediul unor aplicații precum Kahoot,
Quizlet, Edpuzzle, Miro, Socrative teacher.
— Este
o aplicație care permite crearea de exerciții precum:
- Exercițiul de tip Quiz cu alegere
multiplă.
— -se
dă un titlu;
— -se
precizează cerința;
— -se
formulează prima întrebare;
— -se
precizează variantele de răspuns, care pot fi sub formă de text, de imagine, de
material audio sau video;
— -se
bifează răspunsul corect;
— -se trece la următoarea întrebare etc.
- Exercițiul de tip ordonare
cronologică.
- Exercițiul de tip text cu spații
goale.
- Exercițiul de tipul localizați pe
hartă.
- Exercițiul de tipul completează
tabelul.
- Jocul de tipul Milionarii.
- Exercițiul de tipul audio/video
cu înserări.
- Exercițiul de tipul potrivire de
imagini etc.
Joi, 22 iulie
Digital Storytelling
Ce instrument aleg?
• Story Jumper este un instrument de lucru
care permite realizarea unor povești, prezentate sub forma unei cărți.
Formatul acesta de carte este mult mai atractiv decât slideurile simple.
• Permite publicarea lucrării în format pdf,
videobook, sau chiar carte în format clasic. Imaginați-vă satisfacția unui elev
care a câștigat un concurs de storytelling organizat de dumneavoastră, atunci
când își primește cartea în format clasic.
• Putem asocia textul cu imagini, dar și cu
sunet
• Pot să personalizez cartea având
posibilitatea de a crea un caracter pentru căruia îi pot schimba înfățișarea:
ochi, păr, haine etc.
• Mai mulți profesori, sau elevi pot lucra
în același timp din locații diferite, la realizarea cărții
• Este un instrument compatibil cu google
clasroom
De ce să utilizăm povești în cadrul lecțiilor?
— permit transmiterea informațiilor;
— formarea competențelor;
— dezvoltă creativitatea;
— sunt distractive
— pot fi integrate în orice etapă a lecției
— cresc capacitatea de înțelegere a textului
transmis
— pot fi narate atât de profesor cât și de
elevi.
Ce avantaje oferă utilizarea tehnologiei în realizarea acestor povești?
— este mai ușor și rapid
— poți să o personalizezi
— pot să o distribui pe email, messenger,
youtoube etc
Codurile QR
— Codurile
QR sunt prezente peste tot: pe ambalajele celor mai noi gadgeturi, pe cărțile
de vizită, incluse în prezentările de la conferințe, se pot vedea chiar și
pictate pe clădiri. Oamenii și companiile deopotrivă le folosesc pentru a stoca
și distribui tot felul de informații, într-o manieră ușor accesibilă oricui
deține un smartphone.
— La
modulele 7( Using QR Codes) si 9( Outdoor Games for Active Learning) am invatat
cum sa cream coduri si am aplicat cunostintele practice, cautand indicii date
de coduri intr-un parc. Am creat apoi un album cu aceste imagini. A fost, dupa
parerea mea, singurul joc care te poate scoate din zona de confort a
biroului/bancii, solicitandu-ti atentia activa.
— Find
something you can multiply
— 3 Kinds of Rocks
— Location of a bird’s nest
— Find
something round
— Pine cone
— Find something you can multiply
— A forked stick
— A weed
— Moss
— Three different types of leaves
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu